Wednesday, November 08, 2006

Nuttenalarm oder warum der Krieger nicht tanken kann


Ich hatte zwar erwartet, dass meine Elementarzauberdingsbumsfrau nicht noch schärfer aussehen kann, als in ihrem weissen Schneeanzug, doch ich habe mich getäuscht. Nachdem ich mich mit einem tapferen Streiter an meiner Seite durch die Weiten von GuildWars gekloppt hatte, fand ich eine Stadt in der man seine Rüstung wieder einmal aufwerten konnte.

Schönes Ding eigentlich. Nicht nur, dass meiner Zaubermaus die Nippel abfrieren - nein - sie zeigt sogar brav ihre Unterwäsche … klinge ich nach einem Nerd? Macht nix.
Da ich aus WoW Zeiten den Heiler gewohnt bin, haben wir dann entschlossen ein Mönch-Tank-Duo zu starten. Ist ja eigentlich eine simple Sache. Der Krieger steht vorne herum, der Heiler steht hinten herum, jeder drückt zwei oder drei Knöppschn und schon sind die Feinde Geschichte. Pustekuchen.Das Problem an dieser Geschichte ist nämlich, dass das Aggrosystem völlig anders funktioniert als das Aggrosystem von WoW. Eigentlich nicht so verwunderlich, auf der anderen Seite sind die Unterschiede wirklich gravierend.

Einen guten Tank zu spielen heisst nämlich nicht nur, dass man weiss, wie der eigene Charakter funktioniert, sondern gleichzeitig, dass man eine aufmerksame und eingespielte Truppe im Nacken hat. Klingt komisch – ist aber so.

Hierzu ein kleines Beispiel: Der Krieger und ich stehen vor einer Gruppe Mobs. Der Krieger rennt in die Gruppe, ich bleibe hinten stehen und warte auf meinen Einsatz. Anstatt dämlich auf die Blechbüchse einzukloppen drehen sich alle drei um und rennen auf mich, den kleinen zerbrechlichen Stoffträger, los. Verdutzt rennt der Krieger den Mobs hinterher und schlägt mit Allem was er hat (auch seinen alten Socken) auf sie ein. Keine Wirkung. Ganz knapp entkommen wir dem Tod und fragen uns was das gewesen ist. Unbeirrt rennen wir zu den nächsten Gruppen. Jedes Mal wiederholt sich das Gleiche. Krieger rein – Priester kriegt Aggro. Nachdem wir nun endlich sicher waren, dass es nicht unser Unvermögen ist die Spielfiguren richtig zu spielen, beschliessen wir doch einmal im Internet zu recherchieren, was wir falsch machen. Wir stellen fest: Alles.

Das Aggrosystem baut auf dem kleinen Rand um die Spielfigur auf der Minimap auf. Der Radius zeigt den Wirkbereich der Zauber an (das wusste ich), aber nicht nur das, er zeigt zudem an, in welchem Bereich ich Aggro erzeuge. Soll heissen, sofern ein Gegner in meinem Radius ist, werde ich ihn pullen. Das bedeutet aber auch noch einiges anderes.



Stehe ich beim Pull in dem kleinen Kreis des Kriegers, vergleichen die Mobs die Rüstungswerte und Lebenspunkte, also kommen sie zu dem Schluss, dass der Kasper hinten in dem weissen Fummel viel einfacher kaputtzuschlagen ist. Warum dann also auf die Blechdose prügeln. Gar nicht so doof. So kann es zum Beispiel passieren, dass in einer Viererkette der letzte Mann zerpflückt wird, nur weil die Aggrokreise der anderen Spieler sich so weit überschneiden, dass er als schwächstes Ziel analysiert wird. So die grobe Theorie. Funktioniert eigentlich immer prächtig, sofern man wirklich gut steht und die anderen nicht den typischen WoW Fehler machen: zum Tank rennen wenn sie Aggro haben. Denn das hilft dem krieger auch nicht weiter. Sofern man Aggro hat muss man sich entfernen, so dass der Aggrokreis des Feindes sich mit dem des Kriegers überschneidet. Also rennt man an dem Tank vorbei in Sicherheit. Es sei denn, da stehen Teamkameraden. Dann wird’s kompliziert.

Anfangs dachte ich: blödes System. Aber mit der Zeit merkt man, dass dadurch richtig gute Gruppen eben richtig gute Gruppen sind. Jeder muss voll konzentriert sein, ständig die Minimap prüfen, auf die Teamkameraden achten - wo sie stehen - auf die Umgebung achten und trotzdem die Reichweite anpassen, dass man heilen, DÄMÄTSCH-dealen oder schiessen kann. Dieses System sichert die Tatsache, dass einige Monstergruppen eine wirkliche Herausforderung sind und es stellt sicher, dass der Tank nicht immer die Schuld bekommt.

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