Wednesday, November 26, 2008

Army of poo...

Warum kriegt man eigentlich kaum was von Army of Two mit? Weil es indiziert wurde?
Nein – weil es beschissen ist. Aber wieso kann ein Spiel mit derartiger Grafik und innovativen Ideen für eine Coop-Kampagne so enttäuschen? Das ist recht einfach:

Angefangen bei der Hintergrundgeschichte zeichnet sich ab, dass man den Abend lieber mit einem standard Van-Damme-Film hätte verbringen können.
Die Welt ist gegen die Spieler. Bösewichter mit Atombomben: Ziehen sie ihr Cape an und retten sie den Planeten! Eigentlich bin ich jemand, der sich von derart stumpfen Geschichten nicht abschrecken lässt, aber einige Stellen im Spiel haben selbst mir ein Stirnrunzeln entlockt.

Beispiele:

Meine Mitstreiterin und ich entdecken ein Lager mit Biowaffen. Da wir Clark Kent sind beschliessen unsere beiden Leuchten die Waffen zu sprengen. Natürlich lösen sich die Waffen in Luft auf und keiner wird verletzt.

Wir werden vier mal am Stück verraten, die Spielfigur meiner Madame zählt tausende Beweise für einen Komplott auf und ein Mitarbeiter wird auf frischer Tat ertappt, wie er mit den Terroristen verhandelt. Wir sichern sogar dessen USB-Stick und finden darauf handfeste Beweise für einen Verrat - meine Spielfigur allerdings besteht bis zum Ende des Spieles darauf, dass es alles nur Einbildung sei und sowieso alles Schwachsinn. Passt schon.

Auf einem versinkenden Flugzeugträger, der Bug voraus versinkt laufen wir innerhalb kürzester Zeit Richtung Heck (mit einer Steigung, die jede Skischanze erblassen lässt) um dort ein Rettungsboot zu Wasser zu lassen: Supermen: 1 – Physik: 0

Wir können eine Räuberleiter in der Mitte eines Raumes machen, damit wir einen Vorsprung erreichen, aber nicht an der Mauer direkt daneben:
Supermen: 0 – Levelbegrenzung: 1


Eine Geisel, die entführt wurde, wird mit einem Supervirus infiziert. Wir bekommen den Auftrag sie zu retten, was wir natürlich auch erledigen (denn wir sind Superhelden) und schleppen die arme Wurst durch einen komplett mit Gas gefüllten Bunker. Als wäre das Überleben des Gases nicht genug, stecken wir uns natürlich auch nicht mit der Krankheit an, obwohl wir den Fast-Leichnam direkt auf den Schultern liegen haben.

Usw. usw.

Es gibt haufenweise Stellen, die nicht nur an der Glaubwürdigkeit zweifeln lassen, sondern auch mindestens genau so viele Stellen, die einem einfach den Nerv rauben, weil sie unspielbar dämlich gestaltet sind.
Um nur kurz einige zu nennen, wäre da als erstes das GPS, das zuverlässig anzeigen soll, wo wir lang rennen müssen, wo sich Einsatzziele befinden und an welchen Stellen man Räuberleitern machen darf. Leider ist das GPS etwa so launisch wie ich nach 4 Tagen Schlafentzug, was sich dann so zeigt, dass Wege entweder gar nicht angezeigt werden, oder besten Falles direkt durch Hindernisse führen, beispielsweise Feuer. Daumen hoch.
Es gibt ebenfalls Gegner, welche Superkräfte haben. Einige können mit ihren leichten Maschinenpistolen mit Leichtigkeit durch LKWs und Sandsäcke schiessen oder sich unsichtbar machen.
Die schönste Mission dieser Art die uns erwartet hatte war ein Startpunkt ohne Deckung, an dem von dieser Art Gegner ca. 4 Stück gewartet haben. Nach 4 Anläufen haben wir es dann doch endlich geschafft.

Besonders innovativ ist allerdings, dass die Gegnerwellen meist nicht abbrechen, direkt vor einem spawnen und sich einer nach dem anderen immer dort positioniert, wo der Kollege drei Sekunden vorher abgeknallt wurde. Das gleicht ihre Unsichtbarkeit wieder aus, steigert allerdings kaum den Spielspaß, wenn man zehn Minuten einfach auf die gleiche Stelle schiesst. Mein Tipp: Wechselt euch nach jedem Abschuss ab… Spannung pur.

Kommen wir zum Kampfgeist unserer Alter-Egos. Killermaschinen, durchtrainiert, intelligent und schnell. Das sind wir. Da verwundert es doch, dass der Befehl durch eine Scheibe zu schiessen ausgeführt wird indem die Spielfigur sich umdreht und in die Kamera schaut und nicht schiesst. Ferner ist es ihnen auch nicht möglich durch Zäune zu schiessen oder sogar Treppengeländer.
Gegner, die durch solch riesige Maschen beschossen werden zucken nicht einmal mit der Wimper. Es ist allerdings möglich Bunkertüren mit einem Gewicht von schätzungsweise zwei Tonnen aus der Wand zu reissen (mit der Hand selbstredend) oder gestapelte Langstreckenraketen auf einer Palette zehn Meter quer durch einen Raum zu schieben.
Des Weiteren hechten unsere Protagonisten wie sie lustig sind; meistens Richtung Kamera anstatt in die gewünschte Blickrichtung. Steht unerwartet ein Gegner direkt vor einem scheint es dem Helden auch unmöglich zu sein ihm direkt ins Gesicht zu schiessen. Statt dessen schiessen wir fröhlich daran vorbei – wir wollen den Armen ja nicht verletzen. Es ist mir unerklärlich, wie ich einen Gegner verfehlen kann, der einen Meter vor mir steht und genau in meinem Fadenkreuz tänzelt.

Tja, EA, im Großen und Ganzen ein Schuss in den Ofen. Von ca. acht Stunden Spielzeit haben 30 Minuten Spaß gemacht, der Rest wurde durch oben genannten „Spielmechaniken“ gekillt. Schade um die Engine und vor allem um die Ideen, die in diesem Spiel hätten umgesetzt werden können.
Ihr Schweine.

"Warum liegt hier überhaupt Stroh rum?"
"Warum hast du eine Maske auf?"


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