Friday, November 11, 2011

Battlefield 3 Review XBOX 360

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Thursday, November 04, 2010

100 Gründe warum Fable 3 eine Kackwurst ist.

Ich muss zugeben, dass ich den ersten Teil der Serie nicht gespielt habe und daher darauf nicht weiter eingehen kann.Ich bin bei der Serie erst eingestiegen, als der zweite Teil veröffentlich wurde.

Man mag mir daher vorwerfen können, dass ich überhaupt keine Ahnung habe, aber ich bin dennoch davon überzeugt, dass ich bei diesem Ausmaß an Qualitätsmangel zwischen guten und schlechten Spielen unterschieden kann.

Der Übersichtlichkeit zu Liebe fange ich mit den positiven Eigenschaften des Spiels an. Da wäre zunächst der Streitpunkt Grafik. Die Grafik ist gut gelungen, an einigen Stellen sogar sehr gut, dummerweise … erst das Positive. Das wars dann auch schon. Ernsthaft. Es gibt Gründe warum dieses Spiel als Schande für Videospiele bezeichnet wird (IGN) oder es Kolumnen mit dem Titel „Warum Fable stinkt“ gibt (Fail).

Es ist eigentlich sogar unfassbar dreist, dass das Spiel aus einer Wertung von 10 Punkten in den meisten Reviews 7.5 ergattert. Selbst zwei Punkte wären zu viel. Das Spiel ist so schlecht, es könnte eine Sendung auf RTL sein. Warum der Hass? Weil er begründet ist. Hier ist die Liste mit 100 Gründen warum Fable 3 ein absoluter Reinfall ist. Unsortiert und konfus, weil Scheisse keine Struktur verdient.

  1. Gegner vertragen eine zufällige Anzahl von Treffern und Schaden. Mal hacke ich auf ein und dem selben Gegner fünf Minuten herum, mal sind es zwei Schüsse. Nirgendwo gibt es Hintergrundinfos zum Kampf.
  2. Waffenschaden ist irrelevant. Jede Waffe macht gleich viel Schaden. Oder eben auch nicht. Siehe Punkt 1.
  3. Nahkampfwaffen sind irrelevant. Egal welche Fernkampfwaffe man benutzt, sie ist besser.
  4. Fernkampfwaffen sind irrelevant. Jeder Zauber, ist er auch noch so schlecht im Level (welches natürlich keine Rolle spielt, siehe Punkt 2), er ist besser als herkömmliche Waffen.
  5. Kampf ist irrelevant. Tja, so siehts aus. Ob man kämpft oder nicht, es spielt keine Rolle. Theoretisch kann man mit dem ersten Zauber das Spiel beenden und wurde, wenn man es darauf anlegt maximal 20 mal in einen Kampf verwickelt.
  6. Kisten braucht kein Mensch. Jede Kiste, die in der Welt herumsteht enthält Dinge, die keiner braucht.
  7. Es kann passieren, dass Kisten gar nichts enthalten. Dieser Spielfehler tritt zufällig auf. Macht aber keinen Unterschied. Kisten öffnet man spätestens nach zehn Minuten nicht mehr.
  8. Dinge die keiner braucht kann man auch kaufen.
  9. Die Dinge, die keiner braucht BRAUCHT WIRKLICH KEINER (Sellerie, Kartoffeln, Kiste Krebse … kein Scherz wohlgemerkt)
  10. Händchenhalten. Ganz toll. Was in den frühen Trailern noch als nettes Gimmick wirkte, wurde ins Spiel als Main Feature eingebaut. Jedes zweite Quest ist darauf ausgelegt, dass man irgendeinen vertrottelten NPC an die Hand nimmt und einige hundert Meter durch die Welt zerrt. Man hat das Gefühl, dass die Entwickler um Herrn Molyneux den ganzen Tag nichts anderes machen als Händchen halten und so durchs Büro laufen.
  11. Händchenhalten ist zu allem Überfluss teilweise verbuggt: der Charakter des Spielers geht dann unglaublich langsam und braucht ohne Übertreibung für diese Art von Quest ca 20 Minuten. Zum Beispiel für eine Überquerung des Marktplatzes.
  12. Sprachausgabe zum Händchenhalten ist ebenfalls sinnlos. Ich schreibe absichtlich nicht, dass es ein Bug ist: ich unterstelle den Engländern genug Dummheit und Patzerei so etwas zu übersehen. Denn wenn man einen Banditen fängt (mit dem man – natürlich – Händchenhalten muss, um ihn zur Stadtwache zu bringen) kommen Kommentare, wie „Hach wie aufregend, nehmt meine Hand“, „lasst uns Händchen halten“ oder „Lasst uns an einen aufregenden Ort gehen“.
  13. Es gibt keine weiblichen Verbrecher. Die Verbrecher des genannten Quests in Punkt 12 und 13 sind alle männlich, der Großteil natürlich schwarz.
  14. Bleibt der Charakter den man an der Hand führt an jemandem hängen, muss man ihn erneut „fangen“, weil er das Hände halten abbricht.
  15. Man bleibt immer an jemandem hängen, weil man zum NPC Magnet wird, sobald man jemanden an der Hand sinnlos durch Albion schleift. Die Menge erzählt einem dann sinnvolle Sachen, wie die Tatsache, dass die Hose nicht zum Hemd passt.
  16. NPCs, die keine Quests geben oder Händler sind haben keine Funktion. Sie sind einfach nur da und man kann mit ihnen Händchen halten oder:
  17. Ausdrucksmittel sind langweilig und sinnlos. Egal was man tut, es hat keinerlei Auswirkungen auf Spieltiefe, Identifikation mit dem Charakter oder ähnliche Dinge.
  18. Ausdrucksmittel können nicht ausgewählt werden. Das Spiel schreibt mir vor, welches Ausdrucksmittel wann benutzt wird. Wenn ich vor einem Questgeber jemanden küssen soll ( WER zur Hölle denkt sich SO dämliche Quests aus, nur damit man ein Feature in einem Spiel benutzt das sinnlos ist?), dann brauche ich für das Quest in etwa 10 Minuten, weil das Spiel möchte, dass ich vorher pfeife, tanze, singe und menstruiere.
  19. Ausdrucksmittel sind schlichtweg grenzdebil, benutzt man wirklich kosequent welche, kann man seine Spielfigur dabei beobachten, wie sie Leuten ins Gesicht furzt oder einen Hühnertanz aufführt.
  20. Geräusche der Ausdrucksmittel sind grausam. Wer den Fehler macht mit Sprachausgabe zu spielen, hört dabei die ganze Zeit Dinge wie „Ah“ „Oh“ „Mhm“ „Hehe“ „HA!“ und so weiter und so fort. Geräusche eben die man macht während man sich zwei Minuten lang die Hände schüttelt oder mit dem Kassierer bei Aldi die Dirty Dancing Hebefigur nachstellt, um den Kaffee günstiger zu bekommen.
  21. Sprachausgabe ist nervig. Betritt man eine Stadt labert einem jeder NPC einen Blumenkohl ans Ohr. Egal wie weit das Spiel fortgeschritten ist und welchen gesellschaftlichen Stand man hat, jeder hat was zum Outfit, vergangenen Taten oder anderem belanglosen Scheiss etwas zu sagen.
  22. Die Sprachausgabe behindert. Möchte man einen Ort verlassen, weil man das Quest eh schon kennt, es (mal wieder) keine Relevanz hat oder man einfach nach 20 Punkten schon elends genervt ist, lässt einen das Spiel nicht gehen, denn jeder NPC muss seinen Text beendet haben, bevor es weitergehen darf. Dabei unterstützen unsichtbare Wände oder nicht abbrechbare Sequenzen den verkrüppelten Spielverlauf.
  23. Der Hund als Begleiter findet nur Scheisse. Siehe Kisten. Abgesehen davon kann man ihn zwar ausschimpfen oder loben, nichts davon ändert allerdings etwas an der Beziehung zu ihm oder seinem Verhalten.
  24. Der Hund ist nicht einmal Gamperpoints wert, so schlecht und unsinnig ist er. Er ist in der Tat so unsinnig, dass er wegrennt, wenn man mit ihm interagieren möchte.
  25. Der Hund verändert nicht die Farbe oder das Aussehen, je nachdem, ob der Charakter Böse oder Gut handelt.
  26. Der Hund steht im Kampf im Weg und behindert, die schon von Hause aus misslungene Kampfmechanik.
  27. Man kann den dämlichen Kläffer nicht ertränken.
  28. Der Pfad, der einen durch das Spiel leitet macht ständig was er will. Mal werden andere Quests mitten in einer Questreihe angewählt und man rennt um den halben Erdball, ein anderes Mal taucht er einfach nicht auf.
  29. Der Pfad raubt dem Spiel Tiefe. Wäre statt dem Pfad der Verdummung eine übersichtliche Karte enthalten würde der Spieler jedenfalls animiert die Welt zu erkunden (und würde nach zwei Minuten inne halten, weil es NICHTS interessantes an Belohnungen gibt in diesem Spiel)
  30. Die Minimap ist ein Witz. Sie ist nicht nur falsch – jede Karte eines Gebietes gibt nur ungefähr an, wie das Gebiet aussieht – sondern zeigt nichts an, das von Belangen ist. Weder der Spieler ist auf ihr angezeigt, noch stehen die eingezeichneten Questgeber an der richtigen Stelle … ehrlich das ist so schlecht, dass man es nicht erklären kann.
  31. Klickt man auf die Karte um schnell zu reisen, setzt einen das Spiel völlig willkürlich an einen Ort der Karte.
  32. Um zur Karte zu gelangen muss man einen Kartentisch benutzen, der sich im
  33. total verkorksten Menü befindet. Es gibt nämlich kein richtiges Menü. Drückt man „Start“, um das Spiel zu unterbrechen, zu speichern oder zu laden, gelangt man in einen Raum, von dem aus man wiederum in verschiedene Räume gehen muss … um eben Dinge zu tun, wie laden, speichern oder einfach nur die Karte anzusehen.
  34. Man hat dank der genialen Menüführung keine Übersicht, welche Items man bei sich hat, man muss einfach raten was der Charakter dabei hat und vor allem wie viel er davon dabei hat.
  35. In der Charakterübersicht kann man nur herausfinden, ob der Charakter gut, böse oder dick ist.
  36. Keine dieser Eigenschaften ist Spielrelevant.
  37. Das Aussehen der Waffe ändert sich angeblich nach dem Handeln des Spielers. Falsch. Tut es nicht. Das Aussehen der Waffe verändert sich zwar und es werden auch Gründe angegeben, warum dies der Fall ist, nur sehen die Waffen immer gleich aus. Lediglich die Begründung ist eine andere.
    Beispiel: Mein Schwert hat einen grausam beschissen aussehenden Griff. Begründung laut Spiel dafür ist, dass ich viele Skelette besiegt habe.
    Schwertgriff von Freundin sieht GENAU so behämmert aus. Begründung des Spiels ist, dass sie oft im Kampf besiegt wurde. Was nicht nur eine schlechte Ausrede, sondern zudem Blödsinn ist. Zu dem Zeitpunkt ist sie kein einziges Mal zu Boden gegangen.
  38. Richtig. zu Boden gegangen: Die einzige Strafe, wenn man einen Kampf verliert ist, der Verlust von „Erfahrungspunkten“, die man mit einem Gegner wieder drin hat.
  39. „Erfahrungspunkte“. Die Punkte, die man pro erlegten Gegner bekommt, kann man einsetzen um Kisten zu öffnen, in denen neue Zauber oder Ausdrucksmittel sind … wie bereits angemerkt ist es egal, ob man sie öffnet oder nicht.
  40. „How cool is that“ – oft gehört von Herrn Molyneux, aber leider hat sich NICHTS als „How cool is that“ rausgestellt eher „How retarded is that?!“, wie z.b. die Tatsache, dass Berufe alle die gleiche Mechanik in der Ausführung haben.
  41. Die Mechanik zudem träge ist und so spät reagiert, dass sie teilweise Eingaben ignoriert.
  42. Der Verdienst bei Jobs so schwindend gering ist, dass es nicht ansatzweise sinnvoll ist einen auszuführen.
  43. Man innerhalb von zwei Stunden so viel Geld mit Immobilien machen kann, dass Josef Ackermann blass wird.
  44. Das Geld einem allerdings nichts bringt, weil man davon nur entweder mehr Immobilien oder Scheisse kaufen kann. Keiner kauft Scheisse.
  45. Der Plot hat Löcher. Ich möchte hier nicht spoilern, aber der Plot ist totaler Blödsinn. Ups, doch gespoilert. Dann kann ich ja auch richtig spoilern.
  46. Die Anfangsentscheidung macht keinen Sinn. Warum sollte es dem Spieler Spaß machen entweder seinen ingame Partner töten zu lassen oder wehrlose Bürger niedermetzeln zu lassen.
  47. Der einzige NPC der einem sympatisch ist, wird getötet. Hands up.
  48. Der Feind-NPC, der einem am meisten auf den Sack geht KANN man nicht töten, noch schlimmer, die Geschichte erzwingt, dass man mit ihm kooperiert.
  49. Es gibt nur ein paar Gegnerarten:
    Hobbs, Skelette, Werwölfe, Sandfurien, Schatte, Robotervögel, Robotervögelchefs, Räuber, Geister, Fledermausschwärme, Wölfe, Vogelschwärme.
    Die meiste Zeit haut man Skelette (mit einem Schlag) zu Boden.
  50. Es wird keine Atmosphäre geschaffen, weil das Spiel (erfolglos) versucht witzig zu sein … zu allem Überfluss auf die englische Art. Und ich meinte nicht die niveauvolle englische Art. Ich meine die Deathspank-Tanga-und-BH-Art.
  51. Alles hat einen männlich homosexuellen Hauch. Jeder zweite NPC macht Andeutungen, dass er auf Männer steht, für Waffenverbesserungen muss man mit Männern schlafen.
  52. Generell wird die ganze Zeit von Sex geredet, aber wenn es tatsächlich zur Sache geht, kommt ein schwarzer Bildschirm.
  53. Frisuren sind völlig daneben. Die Entwickler müssen doch jedenfalls EINEN Mitarbeiter haben, der auf dem Kopf normal aussieht. Den gätte man doch als Vorbild nehmen können. Jede Frisur im Spiel ist unbrauchbar. Entweder Startfrisur oder Glatze ist die Devise und selbst die Glatze ist bei weiblichen Charakteren oftmals sinnvoller.
  54. Kleidung ist langweilig. Schön, dass jeder Hut ein Piratenhut ist.
  55. Einfärben macht keinen Sinn, weil die prägnantesten Stellen an der kleidung nicht färbbar sind.
  56. Einfärben ist verbuggt, Farbtöne können zwar in der Helligkeit eingestellt werden, am Köstüm allerdings gibt es nur Hell oder Dunkel. Zudem kann es sein, dass man nicht mehr mit seiner Umgebung interagieren kann und in Ankleideraum gefangen ist.
  57. Es gibt kein schwarzes Färbemittel.
  58. Man hat die ganze Zeit das Gefühl das Spiel würde versuchen Zeit zu schinden.
    Es wäre ohne, die nicht abbrechbaren Dialoge und Filmsequenzen möglich das Spiel innerhalb von 2 Stunden zu beenden. Bin mal gespannt, wann die ersten Fable 3 Speedruns kommen.
  59. Kampf ist miserabel. Nicht nur, dass die Waffen völlig sinnlos und dämlich sind. Es gibt weitere Features, die einem das Kampfgeschehen vermiesen. Das beste ist das Zeitplupenfeature. Die Zeitlupe wird nämlich völlig zufällig eingeblendet. Es kann sein, dass man zum Zeitpunkt der Zeitlupe still steht oder einen auf den Deckel bekommt, das ist egal, die Zeitlupe kommt bestimmt.
  60. Der Charakter kann schön anzusehende Moves ausführen. Der einzige Nachteil dabei ist, dass keiner dieser Moves durch eine Tastenkombination ausführbar ist oder zumindest erlernbar ist. Sie passieren einfach. Zufällig und meistens in Zeitlupe … siehe „Zeit schinden“ und „Waffen“ …
  61. Nicht nur Waffen, sondern auch Gegner machen Zufallsschaden. Mal fällt man nach drei Schlägen um, mal garnicht, siehe auch Punkt 1.
  62. Der Multiplayer wurde als neu und verbessert angepriesen ist aber veraltet und schlecht:
  63. Das Spiel entscheidet, mit welchem Charakter ich einem Spiel beitrete, wähle ich Charakter A aus, trete ich trotzdem mit Character B bei.
  64. Um einem Spieler Geld zu geben muss ich ihn entweder zu mir einladen, oder seine Position ausmachen, um dann zu ihm zu gehen, ihn auszuwählen, in meinen Unterschlupf zu gehen, den Multiplayergeschenkeraum zu betreten und dann einen Geldsack anzuklicken.
  65. Der Betrag, den ich einstellen kann ist auf 100.000 Goldstücke begrenzt. Will ich also mehrere Millionen umschaufeln muss ich mehrmals 100.000 Goldstücke verschenken. Nach jedem Verschenken wird gespeichert, eine Million dauert ca 5 Minuten… siehe „Zeitschinden“.
  66. Peter Homoneux sagt wörtlich „der Multiplayer von Fable 2 war NICHT SO GUT, da man an einen Bildschirm gebunden war. Hamwer aber geändert, jetzt kann jeder sein, wo er will“ – Bullshit.
    Zwar ist man (Oh Fortschritt!) nicht mehr an den gleichen Bildschirm gebunden, man kann aber nur im gleichen Gebiet agieren.
  67. Derjenige der einem Spiel beitritt kann lediglich Monster hauen. Er kann weder Quests annehmen, noch Kisten öffnen oder mit Ausdrucksmitteln etwas bewirken, dass Einfluss aufs Spielgeschehen hätte.
  68. Man kann sich zum Spielersteller teleportieren aber nicht umgekehrt.
  69. Das Ende des Spiels ist nicht nur einfallslos, sondern bestraft den Spieler sogar. Es kann passieren, dass einem das gesamte Volk wegstirbt. Somit ist KEIN NPC mehr in der Spielwelt vorhanden für eine längere Zeit.
  70. Veränderungen in der Spielwelt werden auf einen Schlag am Ende vorgenommen, im Gegensatz zum Vorgängern, bei denen sich alles langsam entwickelt hat. Zudem treten Veränderungen hauptsächlich dann auf, wenn man sich für die Böse Sache entscheidet.
  71. Man kann seinen Charakter durch einen einzigen Geldtransfer von durch und durch Böse auf 100%ig Gut verändern und umgekehrt.
  72. Angeblich sollte das Spiel nach beenden des Plots erst richtig losgehen, leider gibt es nichts mehr zu tun, das Relevanz hätte oder Einfluss auf die Spielfigur.
  73. Man kann so viele Leute Heiraten wie möglich, vorrausgesetzt man hat die Ausdauer, denn:
  74. Um eine Stufe im Ansehen des NPCs zu steigen muss man eine Quest erfüllen. Die erste Stufe ist ein Botengang in ein zufällig ausgewähltes Gebiet, die zweite Stufe ist das Ausgraben eines Gegenstandes in einem zufällig Gebiet und schlussendlich muss man … wer hätte es gedacht … händchenhaltend an einen zufälligen Ort gehen.
  75. Straftaten haben kaum negative Folgen, ein Mord kostet 100 Gold. Siehe Immobilienhai.
  76. Als König, kann man Morde ohne Folgen begehen, Wachen greifen einen nicht an, sondern lassen nur dämliche Sprüche ab.
  77. Die meisten Quests können nicht abgebrochen werden, was zur Folge hat, dass man während man ein Quest erfüllt nicht Reisen kann.
  78. Man kann nicht selber entscheiden, ob man gut oder Böse sein möchte (nicht, dass es wirklich relevant wäre): Die meisten Bösen Quests geben mehr Belohnungen als normale oder gute Quests.
    Beispiel: Der Mord an einem unschuldigen Opfer gibt 15 Erfahrungspunkte, die Befreiung eines Mädchen aus einer Wolfshöhle gibt 5 Erfahrungspunkte.
  79. Wo wir schon dabei sind: unlogische Quests. Welches acht jährige Mädchen baut sich mitten in der Nacht einen Unterschlupf in einer Höhle, die von hungrigen Wölfen bewohnt wird.
  80. Einrichten von Häusern ist überflüssig, weil es die Mieten nur im Bruchteil verändert
  81. Das eigene Haus richtet man nicht ein, weil es dort nichts zu tun gibt, denn selbst wenn
  82. man eine Familie hat versucht man möglichst selten dort zu sein, weil der Sohn/die Tochter ständig belangloses Zeug haben möchte und es egal ist ob er es bekommt oder nicht
  83. Wenn man ein Kind bekommt kann es sein, dass es als Baby weiss ist und als Heranwachsender schwarz oder umgekehrt.
  84. Man kann ohne familiäre Konsequenzen das Kindermädchen flachlegen.
  85. Einige Gebäude kann man erst verlassen, nachdem man im Multiplayer Sex in ihnen hatte (Bug und kein Scherz).
  86. In vielen Gebieten gibt es Clipping Fehler und Grafikartefakte.
  87. Abgesehen davon versperren einem manchmal NPCs den Weg, so konnte ich ein Quest nicht abschließen, weil ein Kind in einem Torbogen stand und meinen Quest-NPC gebkockt hat (Kinder kann man dummerweise nicht töten).
  88. Der Hund zeigt einem zwar Kisten und Schätze an, tut das aber erst, wenn man direkt davor steht. Abgesehen davon ist der Inhalt für die Katz … siehe oben.
  89. Jeder Nebencharakter ist derart schlecht in Szene gesetzt, dass es einen kaum kümmert, was dessen Rolle ist. Sie sind entweder so daneben, dass man sie nicht beachtet oder so nervig, dass man sich freut, wenn sie sterben oder nicht mehr auftauchen.
  90. Obwohl man ganze Völkerstämme hintergeht, ausbeutet oder auslöscht, kann man bei ihnen hinterher Quests annehmen und Belohnungen einsacken.
  91. Karotten und Sellerie können nicht gleichzeitig getragen werden. Das ist so skurril, dass es einfach in diese Liste rein muss.
  92. Die Spielfigur ist immer größer als alle NPCs und alle NPCs sind gleich groß.
    Eine weibliche Spielfigur wird nie einen starken Mann finden, der sie beschützt sondern jedes Mal einen verweichlichten Rosenliebhaber, der es liebt auf Kinder aufzupassen.
  93. Tanzt eine weibliche Spielfigur mit einem Mann übernimmt sie den männlichen Tanzpart … was bei einer Hebefigur (die JEDES Mal beim Tanzen zu sehen ist *gäääääääääääääähn*) ziemlich dämlich aussieht.
  94. Durch die Entfernung der Gebiete auf der Karte, entsteht keine wirkliche Atmosphäre, tatsächlich fällt bereits am Anfang des Spiels auf, dass die Karte viel größer ist, als die vorhandenen Gebiete, was ziemlich peinlich ist, wenn man im Endeffekt weiss, wie groß das Spiel wirklich ist …
  95. Theresa, eine aus dem zweiten Teil aufgegriffene Person, die ständig in den Vordergrund gerückt wird, spielt im endeffekt wieder keine Rolle.
  96. Hebt man ein Buch auf oder findet einen Zettel (diese Gegenstände sind nicht story related) werden die Texte vorgelesen. Diese Audiospuren kann man nicht abbrechen. Kommt man ausversehen in die nächste Videosequenz hört man beide Audiospuren gleichzeitig.
  97. In einigen Gebieten dreht sich die Skybox mit dem Spieler … Auf Wiedersehen Atmosphäre!
  98. Möchte man schwimmen, bewegt sich der Charakter manchmal einfach nicht vorwärts oder wechselt die Richtung nicht.
  99. Alles und Jeder, der an einem Kampf teilnimmt muss diesen kommentieren, mit immer wiederkehrenden schlechten Actionfilmsprüchen. Allerdings werden m Kampf teilweise Sound-Dateien der Waffen nicht abgespielt.
  100. Das Beste Feature ist allerdings das Feststecken oder endlose Fallen. Wenn man den Levelabschnitt ändert, oder von einem Vorsprung springt, kann es sein, dass man irgendwo stecken bleibt oder durch das Level fällt.
    Ist dies der Fall gibt es keine Möglichkeit den Charakter zu retten, denn durch Bewegung entkommt man dem Hindernis nicht und Schnellreisen ist während des Fallens oder Steckenbleibens nicht möglich. Zusammengefasst: Das Spiel entscheidet zufällig, wann es wirklich zu Ende ist. Das kann nach zehn Minuten oder zehn Stunden sein. Glanzleistung Lionhead.

Alle diese Punkte sollten deutlich machen, dass das Spiel völlig daneben ist. Zum Abschluss noch viele Grüße an meinen Charakter und den meiner Freundin, die entweder unter irgendeinem Level fallen oder in einem Kaktus stecken.


Tuesday, October 06, 2009

Wie ich auf eine einsame Insel reisen durfte und am Strand erbrach.

Es gibt Momente, da fühlt man sich von der Welt betrogen. Hauptsächlich aus dem Grunde,weil man davon überzeugt ist, dass sie einem was schulde. Dieser Moment war "Risen". Erst vor einige Tagen. Vielleicht hätte ich auch misstrauisch werden sollen, bei dem ganzen Gejubel in der Spielpresse. Kaum kommt ein Furz aus Deutschland, fliegen den Patrioten die Röcke hoch und das obwohl das Spiel Schund ist. "Jaaaaaaaaa, aber ..." werden jetzt die Gothic Fans sagen. Und sie haben Recht. Die beiden.

Denn wer genug Fantasie und gerade keinen Computer mit Minesweeper zur Hand hat, der wird es aushalten.
Für den wird auch das Intro garantiert innovativ sein. Hat denn keiner der Entwickler im letzten Jahr aufgepasst?
Damit meine ich jetzt nicht die Serie "LOST", sondern das Spiel "Age of Conan".
"Hilfe, Hilfe, wir sind auf einer komischen Insel gestrandet und nehmen uns einen Stock um auf gruselige Inselaffen einzuschlagen!"
Man muss hier allerdings zur Verteidigung von "Bschisn" sagen, dass die Kämpfe bei der Ankunft auf der Innovationsinsel in epischen Schlachten enden. Gegen mutierte Hühner.
Als ich in der Anleitung las, dass der Anfang schwer sei und man eher mit List als mit einer Waffe erfolgreich Kämpfe bestreiten solle, wusste ich nicht, dass mit List Flucht und mit Waffe Ast gemeint war. Aber so ist das nun mal, wenn man sich ein Öl-Dressing bestellt, bekommt man trotzdem den Joghurtmist und essen wird man es trotzdem. Und das wissen die Lieferanten auch.
Mit dem Argument, dass die Grafik auf dem PC ja viel besser sei und deswegen solle ich mich nicht beschweren, kann mir auch keiner kommen. Denn erstens wird das Spiel auf der Box angeboten und zweitens wurde mit Screenshots der PC- Version Werbung in Magazinen für die XboX gemacht.


Egal, ich wollte ja nicht auf die beiden Gothic-Fans hören,
sondern weiter rumheulen.
Nun bin ich also auf dieser bescheuerten Pixelinsel gestrandet und das erste was mir einfällt ist ein direkter Vergleich zu meiner PC-Krücke, auf der ich jedes mal die Grafik dermaßen weit runterschrauben muss, dass nur ein grauer Brei über bleibt. Der erste Gedanke war tatsächlich, dass Unreal (und zwar der erste Teil) eine weitaus bessere Spieltiefe hat. Das liegt allerdings nicht nur daran, dass die Grafik von Unreal besser IST, sondern zusätzlich am Gameplay.
Die Tatsache, dass ich meine Kamerageschwindigkeit nicht einstellen kann, halte ich für eine
Frechheit. So dummdreist kann doch kein aktueller Spieleentwickler sein! Abgesehen davon hat mich bei Unreal begeistert, dass meine Spielfigur das getan hat, was ich von ihr verlangt habe. "Risen" gibt mir das Gefühl, dass die hakelige Marionette, die ich durch die Gegend schleife, sehr oft erst einmal darüber nachdenken muss, ob sie wirklich das tun möchte, was ich von ihr verlange:

"Spring von der Klippe, du Depp"
"Sorry, ich kann nicht springen."
"Erwartet auch keiner von einem Spiel, das für das Jahr 1960 designt wurde."

Ich hätte auch nicht gedacht, dass ein Spiel Hitboxes verwendet, die so groß gemacht wurden, dass die Figur gerade mal durch die Tür passt, so dass man jedes mal beim betreten des Hauses GENAU in der Mitte stehen muss damit man sich nicht den Schädel einrennt. Aber da das Spiel für Nostalgiker gemacht wurde, müssen denen ja die Hosen platzen bei diesem Anblick. Ich hab mir die Unterlippe abgebissen.
Macht aber nix, denn schließlich brauche ich die nicht
zum zocken - oder doch? Wie sich herausstellt brauche ich sie. Beim Kampf. Wenn ich einen Gegner anvisiere und schlage, während ich in der Deckung bin und mit dem anderen Daumen auf der Schlag-Taste bin, brauche ich meine Unterlippe, damit ich die Kamera drehen kann. Denn die Spielfigur guckt ständig stur gerade aus. Gegner können mich besiegen indem sie einfach langsam an mir vorbei gehen, weil ich einfach keine Hand frei habe mich umzudrehen. Win.

Nachdem ich also im Busch herumirre, weil man sich die Karte zusammensuchen muss, werde ich alle zwei Meter von irgendwelchen Ratten besiegt, die mir nicht mal bis zur Hüfte gehen - allen voran mutierte Hühner. Erzwungener Gameplaybremsenrealismus in allen Ehren, natürlich weiss ich, dass keiner die ganze Insel auf magische Weise bei seiner Ankunft kartografiert haben kann, aber wenn man mit seiner Einstellung schon das Gameplay kaputtprogrammiert, muss man doch ab einem gewissen Punkt Erbarmen haben - oder zumindest Verständnis, dass fehlendes Interesse am Spiel nicht dadurch gesteigert wird, dass man dem Spieler Orientierungshilfen vorenthält...

Und wenn wir schon beim Realismus sind: Ich sehe ein Haus mit einem Bauern davor. In diesem Haus befinden sich Gegenstände, die meinen Charakter besser machen. Die will ich haben. Das ist ein Spiel. Ich werde sie mir nehmen. Der Bauer haut mich. Aber ich liege nur bewusstlos auf dem Boden herum und stehe wieder auf. Ich möchte drei Gegenstände haben, also greife ich nochmal zu. Und wieder das gleiche Spiel: bewusstlos, aufstehen, zugreifen. Das nenne ich mal Realismus. Ich steige sofort tiefer in das Spiel ein und beklaue weitere dämliche Bauern, denen es egal ist, dass ich ihre Schweine abschlachte, aber wenn ich eines ihrer Bücher lesen möchte, drehen sie am Rad.
Die KI ist an jeder Ecke so. Wird mir erzählt "da darfst du nicht hin, die töten dich!", dann tue ich genau das und lasse mich KO schlagen. Danach ist man mit denen nämlich befreundet. Wie im richtigen Leben.
Und wenn man nicht KO geht, wird man anders bestraft. Mit dem Ladebildschirm. Der dauert ca. so lange wie eine Geburt von Fünflingen und das anschließende Großziehen und ist mindestens so entspannend.

Mehr habe ich von Spiel nicht gesehen und werde es auch nie tun, denn wenn ich in einen Haufe Scheisse getreten bin, dann freue ich mich im Gegensatz zu einigen Optimisten in diesem Land nicht darüber, dass man schliddern kann, sondern versuche den Gestank loszuwerden. Also habe ich das Spiel eingeschmolzen und der Videothek Schadensersatz gezahlt. Ein toller Tag.

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Tuesday, September 08, 2009

Auf die Größe kommt es an!

Schon etwas länger im PSN vorhanden, allerdings seit kurzem erst spielbar: Fat Princess.
Das Game hat schon im Vorfeld eine sinnfreie Diskussion in der Anstalt Internet los getreten, denn wie der Titel schon sagt, geht es teilweise um fette Frauen.
Und wie Randgruppen, die der Gesellschaft die Schuld an ihrem Schicksal geben nun mal sind, haben sich einige fette Feministinnen sofort auf das Spiel gestürzt, wie auf ein All-You-Can-Eat-Buffet.
Vorerst aber genug über Evolutionsexperimente
(dazu später mehr Details), auf zum Spiel!

Was kann sich hinter einem Spiel verbergen, dass einen derart gelungenen Titel trägt? Richtig: gutes altes Capture the Flag. In allen möglichen und ebenso unterhaltsamen Varianten, wie man es bisher gewohnt ist - mit dem einzigen Unterschied: Die Fahne kann gefüttert werden. Und das hat seinen Grund. Denn sobald die Fahne ihrer Fressattacke ausgeliefert ist, beginnt sie sofort an Gewicht zuzulegen. Der Feind hat es folglich wesentlich "schwerer" den Wonneproppen aus der heimischen Basis zu klauen. Aber das ist nicht alles, was das Spiel interessant macht, denn das wäre für einen CTF Mod nicht ausreichend, um den Spieler einige Tage an sinnfreie Unterhaltung zu binden. Daher ein kleiner Grundkurs in Sachen "Fat Princess" Spielprinzip.


Wie bereits erwähnt, geht es im Großen und Ganzen darum die Prinzessin des Feindes zu klauen. In anderen Spielmodi müssen Karten erobert und verteidigt werden oder einfach die gegnerische Armee ausgelöscht werden.


Der Titel verrät allerdings, dass das Hauptaugenmerk der Prinzessin zugeteilt werden sollte.

Euer Team kann es den Gegnern erschweren, die Prinzessin zu klauen, indem es sie mit Tortenstücken füttert, die an bestimmten Punkten auf der Karte auftauchen und zu eurem kleinen Fressmaschinchen geschleppt werden müssen. Drückt man ihr also die Torte in den Rachen, nimmt sie rapide zu und eine einzelne gegnerische Einheit wird mächtig Probleme bekommen den Klumpen aus der Festung zu schaffen.
Es ist natürlich möglich mit mehreren Spielern eine Prinzessin
zu tragen. Tragen vier Spieler beispielsweise die schwerste Variante, laufen sie in etwa so schnell als würde eine einzige Einheit das Grundmodell der Monarchin entführen.



Die Umgebung
Bisher gibt es Vulkangebiete, Waldgebiete, Südseezauber und Gebirgspässe. Jedes Gebiet mit seinen eigenen Tücken. Jede der Karten ist exakt symetrisch, das heisst im Klartext, dass keines der beiden Teams einen Vorteil durch die Landschaften gewinnen kann - jedenfalls nicht NUR eine der Gruppen. Alle Karten weisen nämlich einige Hindernisse und/oder Hilfen auf, die die Prinzessinnenjagd erschwert oder in einige Fällen auch extrem vereinfacht.







Hindernisse

Lava: Fallt ihr rein, seid ihr sofort weg vom Fenster: T-800 lässt grüßen.
Wasser: Wird es zu tief, ersauft ihr langsam, allerdings ist es möglich durch wiederholtes Springen dem Tod ein Schnippchen zu schlagen und ihr könnt einige Meter vorankommen. Abgesehen davon werdet ihr, wenn ihr durchs Wasser watet, extrem langsam. Unvorteilhaft beim Cap oder für Ranged DPS.
Burgtore: Zur Absicherung der Festungsanlagen gehören natürlich auch Tore, die dem Feind den Weg versperren, eure eigenen Einheiten aber passieren lassen. Diese Türen müssen von einem (oder mehreren) Arbeitern aufgebaut und ständig repariert werden, will man sie effektiv nutzen können.

Hilfen
Katapulte: Jeweils in euren Basen befinden sich Katapulte, mit denen ihr allen möglichen Mist anstellen könnt, sofern jemand das Katapult baut. Das Katapult ist eine sinnvolle Ergänzung für Gezerge vor der Gegnerischen Basis.
Es ist sinnvoll in Gruppen der Schlacht entgegen zu fliegen, da Einzelgänger generell als Canon-Fodder betrachtet werden können. Es ist auch möglich mit Hilfe des Katapults der Feinde den Rückweg zu verkürzen, sogar die Prinzessin des Gegners kann alleine in die eigene Hälfte der Karte katapultiert werden und dem Team wird eine Menge Arbeit abgenommen.
Falls der übermächte Feind vor der Burg campt, kann das Katapult sogar als Artillerie dienen, indem die Bomben, die in der Basis lagern, abgeschossen werden.
Leitern: Ermöglichen das erreichen von höher gelegenen Ebenen, können entscheidend sein, bei der Erstürmung einer Festung, ebenso wie
Sprungbretter: gleiche Funktion, wie eine Leiter mit dem Unterschied, dass man Flugrichtung selber entscheiden kann. Es wird im Gegensatz zur Leiter nicht nur Holz, sondern zusätzlich Metall benötigt.

Abkürzungen
Auf jeder Map gibt es Abkürzungen. Allerdings muss man viele freischlagen oder einnehmen.
So ist es beispielsweise möglich durch einen eingenommenen Turm direkt in die Basis des Gegners einzudringen oder in der Basis einen geheimen Abwasserkanal freizukloppen, welcher einen sicher nach draussen führt.
Dicke Felsbrocken versperren häufig auch einige Pfade, die direkt in die Burg führen.
Neben all diesen Wegen, gibt es auch einige Lösungen für Pazifisten, denn an vielen Ecken liegen Sprungbretter, Leitern oder Brückenansätze herum, die von einem Arbeiter schnell zusammengeflickt werden können,
sofern es der Vorrat an Ressourcen zulässt.

Ressourcen
Es gibt Grundsätzlich zwei Arten von Ressourcen, Holz und Metall. Das Holz ist meist frei zugänglich, schliesslich stehen fast überall auf den Maps Bäumchen herum und warten darauf umgenietet zu werden.
Die Geschichte mit dem Metall ist da schon etwas kniffliger, denn die Vorkommen sind meistens (was für ein Zufall) in Teilen der Map angesiedelt, die nach Ärger riechen ... z.B. genau in der Mitte.

Die Klassen
Euch stehen sechs verschiedene Klassen zur Verfügung. Klassen werden in Fat Princess gewechselt, indem man Hüte aufsetzt. Das klingt bekloppt, hat aber den entscheidenen Vorteil, dass man den Hut eines erlegten Rivalen aufsetzen kann und die Klasse wechseln kann - je nach Belieben. Fünf Klassen können aufgewertet werden. In den Basen stehen fünf Hutmaschinen, welche jeweils zwei Stufen haben. Auf der ersten Stufe steht jeder Klasse lediglich ein Angriff bzw. eine Eigenschaft zu, auf der zweiten Stufe kann man eine Extra-Fertigkeit erlangen.
So ist es möglich einen höherklassigen Hut des Feindes aufzusammeln und man übernimmt die Eigenschaften der stärkeren Klasse.
Jede Klasse hat einen Grundangriff durch einmaliges antippen und einen starken Angriff durch Gedrückhalten und Loslassen der Angriffstaste. Der starke Angriff wird extrem verbessert bzw. verändert, wenn die Klasse aufgewertet wurde. Die Aufwertung der Klasse hat zur Folge, dass ihr zwischen der ersten und zweiten Stufe wechseln könnt - und zwar während des Kampfes.

Der Dorfbewohner
Starten tut jeder als Dorfbewohner. Der Dorfbewohner ist die "Klasse", die am schnellsten vorwärts kommt, hat allerdings sehr wenig Lebensenergie und macht kaum Schaden. Durch aufsetzen eines Hutes mutiert er zu einer anderen Klasse. Nachdem ihr mit eurem Dorfbewohner einen Hut aufgesetzt habt, bekommt ihr den auch nicht wieder runter. Wer also einen Dorfbewohner spielen will, sollte aufpassen, dass er im Getümmel nicht aus Versehen einen Hut aufsammelt.

Advanced: Der Dorfbewohner wird häufig unterschätzt. Im Getümmel wird er oft übersehen und dadurch, dass er verdammt flink ist und die Prinzessin anfangs nichts wiegt, ist es in seltenen gut gespielten Einzelfällen möglich, dass ein Spiel nach weniger als drei Minuten entschieden wird. Der Schlag des Dorfbewohners richtet zwar kaum Schaden an, allerdings hat er zwei Vorteile: Erstens betäubt ein Kraftiger Schlag den Feind und zweitens lassen Gegner die etwas tragen dies fallen. Ein Dorfbewohner kann also nicht nur im Notfall die Prinzessin retten, sondern auch dem Gegner anfangs beim Ressourcensammeln dazwischenfunken. Da ein Tragegespann, das eine Prinzessin zurückbringt oder entführt, nur maximal so schnell sein kann, wie die Einheit, die die Prinzessin aufgehoben hat, ist es ratsam dem Dorfbewohner oder zumindest dem Arbeiter das Aufsammeln zu überlassen.

Der Arbeiter
Der Peon ist das Grundgerüst des Spiels, ohne ihn wäre das Spiel nicht halb so unterhaltsam und taktisch vielfältig. Der Peon hat auf der ersten stufe die Möglichkeit Ressourcen zu sammeln.
Mit seinem multifunktionalen
Axtschraubenzieherschwertdolch kann er Holz fällen, Gegner verhauen (im gewissen Rahmen), Erz abbauen, aber vor allem: Dinge bauen. Der Arbeiter ist für die Türen verantwortlich, Upgrades der Hutmaschinen, die Katapulte, Abkürzungen: alles was einen Mechaniker verlangt.
Die zweite Stufe des Arbeiters erlaubt es ihm eine Bombe mitzuführen,
die er den Gegnern ins Kreuz werfen kann (Junge, echt jetz') und seine Hutmaschine produziert auf zweiter Stufe starke Bomben, die jede Klasse aufheben und den Feind sprengen kann.

Advanced: Aufgewertet wird der Arbeiter zu einer wahren Killermaschine. Durch den Rückstoß der Bomben habt ihr keine Probleme mit Melee-Einheiten, seid euch aber bewusst was ihr für Aufgaben habt (Ressourcen, basteln etc.). Es wurden schon etliche Schlachten verloren, weil die Arbeiter der Meinung waren in der Feindbasis herumzubomben ist unterhaltsamer als dem Team zu helfen (ich gebe zu, in seltenen Fällen zu diesen Idioten zu gehören).

Der Krieger
Das Urgestein der Prügelklassen. Er hat am meisten Lebensenergie und auf der ersten Stufe die Waffenkombo Schwert/Schild. Auf der zweiten Stufe erhält er eine Lanze mit deren Hilfe er eine mächtige Wirbelattacke, die viel Schaden austeilt. Um den Schaden auszugleichen, den ein Krieger veruracht, ist diese Klasse gleichzeitig die langsamste.

Advanced: Die erste Stufe erlaubt es, sich mit hinter dem Schild zu verschanzen, sofern der Feind anvisiert wird und nicht angegriffen wird. So kann man beispielsweise nah genug an Bogenschützen hernkommen und sie ausschalten. Die zweite Stufe erlaubt es mit der Wirbelattacke eine kurze Distanz durch die Luft zu fliegen. Der Krieger kann also, mit ein wenig Übung, Gegner auf höher gelegenen Ebenen angreifen und Fernkämpfer ausschalten.

Der Priester
Im RL die Klasse, die ich neben dem GEZ-Angestellten, am meisten verabscheue - im Spiel allerdings (in JEDEM Spiel) vorziehe.
Der Priester ist die einzige Klasse, die heilen kann. Fokussiert heilt er eine Einheit pro Sekunde, aufgeladen
heilt er in einem bestimmten Radius. Auf der zweiten Stufe kann der Priester dem Feind Leben absaugen und das eigene füllen und den Gegner verfluchen, so dass er nur eingeschränkt kämpfen kann.

Advanced: Achtung! Für alle Vollpfosten, die einen Dunkelpriester spielen wollen: der Lifesteal tötet einen Gegner ... NICHT! Bitte versteht das und rennt nicht bis zum Erbrechen einem fast toten Feind hinterher. Es bringt NICHTS. Ihr müsst den letzen SCHLAG machen, besser allerdings, wie immer bei Castern: im Hintergrund bleiben und die anderen die Drecksarbeit erledigen lassen.
Wenn der Lebenssaug-Strahl aufgeladen ist (ihr seht ein kleines Pentagramm unter euren Füssen) habt ihr den Gegner, den ihr anvisiert habt, verflucht. Das bedeutet: er kann nicht geheilt werden, er verliert seine aufgeladenen Attacken, er hat Probleme mit dem anvisieren und er ist "besoffen". Klingt ziemlich overpowered, allerdings müsst ihr bedenken, dass ihr in diesem Moment leicht anzugreifen und nur auf ein Ziel fixiert seid. Wählt ihr das Ziel ab, verfällt dieser Effekt.
Versucht beim Heilen darauf zu achten, wer im Tumult am meisten Schaden bekommt. Das seht ihr an einem kleinen Gesicht, das sich von rot bist grün verfärbt, je nach Energiestatus. Heilt nicht blind in der Gruppe herum, guckt lieber was die anderen machen: heilt ein Priester bereits die Kämpfer, dann deckt ihm den Rücken und passt auf, dass er nicht umgemosht wird. Aber vor allem: heilt HINTER euren Jungs. Ein Priester der in den feindlichen Reihen rumgondelt hat seinen Beruf verfehlt.



Der Magier
Ein Meister des Feuers und auf der zweiten Stufe ein Diener des Eises. Die Geschosse machen zwar weniger Schaden als die anderen Klassen mit ihren Angriffen, allerdings haben sie alle nette Nebeneffekte: die Feuerangriffe verpassen den Gegner einen Schaden über Zeit und die Eisblitze können den Gegner einfrieren. Aufgeladene Angriffe zaubern einen Flächenschaden hervor, der größere Gruppen rasch dezimieren kann.

Advanced: Aufgeladene Eisflächenzauber können ganze Gruppen einfrieren. Bestens geeignet um eine Gruppe Prinzessinnendiebe aufzuhalten bzw. festzunageln. Aufmerksame Magier können die Bomben der Arbeiterhutmaschinen entzünden und löschen. Der Feuerschuss kann z.b. einem Gegner der eine große Bombe trägt ein verfrühtes Feuerwerk bescheren oder die eigene Gruppe retten, indem er mit der Eisnova eine Bombe löscht, die in die Gruppe geworfen wurde. Es handelt sich hierbei allerdings um die großen Bomben, die von den Hutmaschinen der Arbeiter produziert werden, NICHT um die kleinen, mit denen der Arbeiter um sich wirft.

Der Bogenschütze
Auf der ersten Stufe mit einer Armbrust ausgerüstet, die schnell punktgenau schiesst, kann er aus sicherer Entfernung die Gegner beschiessen. Die zweite Stufe erlaubt ihm das mitführen einer Flinte, deren Kugel streuen. Je länger man den Schuss auflädt, desto mehr Schaden verursacht er. Auf kurze Distanz ist die Flinte sehr effektiv.

Advanced: Als Bogenschütze effektiv zu spielen ist nichts für Ungeübte, denn alleine richtet der Bogenschütze nur bedingt
Schaden an. Sein größter Vorteil ist seine Reichweite. Der Archer sollte als Teamkollegen andere Schützen einem Priester vorziehen, denn im Verband sind sie wirklich lästig. Warum also geheilt werden, wenn man den Gegner dezimieren kann, bevor er Schaden anrichtet?
Die Flinte eignet sich am bessten auf Kurze Distanz, schiesst ihr auf die maximale Entfernung damit, könnt ihr davon ausgehen, dass nur ein Projektil trifft. Dieser Nachteil kann aber als Vorteil genutztwerden, wenn ihr wisst, dass euer Gegner nur noch einen kleinen Kratzer aushält. Dann könnt ihr ihn quasi "blind" erlegen.
Sonst sollte auf hohe Distanz die Wahl der Waffe immer die Armbrust sein.
Rückt euch allerdings ein Krieger auf die Pelle, ladet den Flintenschuss Komplett auf. Eine geballte Ladung kann bei kleineren Einheiten bereits tödlich sein.
Wenn die Hutmaschine aufgewertet wird, entzünden sich die Feuerkörbe auf der Karte. An diesen können Waffen für kurze Zeit mit Feuerschaden versehen werden (davon profitiert nicht nur der Bogenschütze!).
Versucht als Bogenschütze aus weiter Entfernung die Heiler des Feindes zu unterhalten, eure Gruppe wird es euch danken.

Gameplay
In sortierten Gruppen macht es richtig Laune sich den Schädel einzuschlagen und dicke Frauen zu schleppen, aber selbst, wenn jeder für sich spielt und es aussieht, als wäre alles ein riesen Chaos (was im Prinzip jedes noch so geordnete Spiel früher oder später wird, Stichwort "Siedler Wuselfaktor") überzeugt das Spiel was den Spaßfaktor angeht.
Die Gruppe mit dem besten Teamwork gewinnt aber in den meisten Fällen, was der Grundidee des Spiels Recht gibt.

Grundsätzlich ist es ein guter Anfang, wenn jeder seinen Job macht. Das soll heissen, dass nicht einzelne Arbeiter
ständig versuchen im Alleingang die Prinzessin zu retten. Ausserdem ist es hilfreich auf die Anzeige oben im Bild zu achten, denn die zeigt euch an, wo sich gerade die eigene und die feindliche Prinzessin befindet. Dabei ist zu beachten, dass der Pfeil an der Prinzessin bedeutet, welches Team gerade an ihr herum zerrt.
Wollt ihr die genaue Position sehen, schaut auf die Karte. Auf der Karte könnt ihr auch sehen, welche Vorposten der Feind erobert hat.

Leider wird für Spieler, die auf Punktejagd und Titel fixiert sind, die Suppe versalzen, denn das Rangsystem ist völlig verkorkst.
Das Titelsystem funktioniert folgendermaßen: Von euren letzten zehn Spielen wird der Durchschnitt errechnet.
Das System hat den fatalen Nachteil, dass es möglich ist abzusteigen. Es kann (und wird!) passieren, dass ihr rockt wie Sau und plötzlich in Spiele kommt, in denen nur Trottel umherrennen. Der Fall von einem hohen Titel auf einen schlechten, kann sehr sehr (sehr) schnell gehen. Hier sind die Titel:


Ab dem zehnten Titel ist es möglich weibliche Charaktere zu spielen. Auf dem Weg dahin kann man für seinen ... eh...Horst alle möglichen sinnvollen Dekomöglichkeiten, wie Frisuren Augenbrauen und Haarfarben freispielen.
Ab einem Gesamtpunktestand von 300.000 (Spielzeit ca. so lange wie eine Radtour ins nächste Sonnensystem) ist alles automatisch freigeschaltet.

Trotz des Spanksystems absahnen
Dieser Absatz richtet sich nur an Idioten, die Wert darauf legen einen Titel mit sich herum zu schleppen,
der nichts (wirklich gar nichts) bringt.
Allen voran natürlich der Autor.
Hierzu gehört zwar auch eine Prise Glück, aber es funktioniert besser als herkömmliches Punktesammeln.

Zuerst müsst ihr nach einem bestimmten Spiel suchen. Dafür geht ihr unter dem ersten Menüpunkt "Mit anderen spielen!" auf "Spiel suchen". Der Spieltyp ist eigentlich egal, da ihr aber Zeit braucht zum Punktefarmen, hat sich der Spielmodus "Befreiung" als besonders geeignet gezeigt. Die Karte allerdings MUSS "Dschungelkampf" sein.

Gleich zu Spielbeginn nehmt ihr die Arbeiterklasse (Frieden den Hütten, Krieg den Palästen!) und springt an der Mauer neben der Arbeiterhutmaschine zu eurem ersten Feind: einer Palme. Für das Abschlagen einer Palme bekommt ihr 10 Punkte gutgeschrieben. Für das Sammeln von Erz ebenfalls. Jetzt lauft ihr diese Route immer wieder von vorne ab und kloppt:

Damit der Abbau etwas schneller geht, ladet euren Schlag bereits, sobald ihr von einer Palme zur nächsten lauft. Der zweite Schlag muss nicht komplett aufgeladen sein. Palmen sind im Gegensatz zum Erz etwas empfindlicher. Das Erz sollte immer mit zwei vollen Schlägen geerntet werden.
Denkt daran, dass ihr die Palmenstücke liegen lasst. Der Turm kann auch dem Gegner gehören, die Punkte für das Reinwerfen bekommt ihr dennoch.
Wenn ihr die Route schnell hinter euch legt und das Spiel etwas dauert (da liegt der Glücksfaktor begraben) kann man bis zu 5000 Punkte abschiessen.


Der Größte Nachteil, neben dem Punktesystem für Sparlampen, ist die Tatsache, dass das Spiel nur auf der PS3 verfügbar ist. Fail.

Bevor ich es vergesse, hier der Nachtrag zu fetten Frauen, die die Welt für ihre Probleme verantwortlich machen und ihrem Ärger sinnvoller Weise an spielen, wie Fat Princess Luft machen.

Dazu erst einmal ein Foto:

Diese wundervolle, gut proportionierte Frau, hört auf den Namen Melissa McEwan.

Von ihr stammt das überaus durchdachte Zitat:

"Anyway, congrats on your awesome new game, Sony. I'm positively thrilled to see such unyielding dedication to creating a new generation of fat-hating, heteronormative assholes. It's not often I have the opportunity to congratulate a cutting-edge tech company on such splendiferous retrofuck jackholery. Way to go! The Fat Princess of Shakes Manor salutes you."
Hier könnt ihr das restliche Geblubber nachlesen.

Für den ganzen weltbewegenden Scheiss hab ich ein Heilmittel aus meiner Hausapotheke:


NIMM AB, SCHLAMPE! Ganz ehrlich, ich bin nicht einer der dünnsten, aber es wäre sinnvoll, wenn du deinen Selbsthass auf dich und nicht auf andere projizieren würdest, vielleicht hättest du dann weniger Zeit dir Gedanken um Sachen zu machen, die KEINE SAU interessieren.
Wenn du schon so selbstsicher bist ein derartigers Foto von dir ins Internet zu stellen, dann wirds ja wohl auch nicht so viel Überwindung kosten die Visage auf die Straße zu schleppen und mal ein bißchen Sport zu machen.
Ja, ich weiss ,die Geschichte mit den Tränen und "it's so hard", aber
ehrlich, Zuckermäulchen, wenn Gesicht und Intellekt schon nicht stimmen, dann sollte es doch jedenfalls der Körper!

Ähnliche Meinung, allerdings schöner formuliert und verallgemeinert: hier klicken!



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Saturday, May 23, 2009

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Friday, May 22, 2009

Skarrin der Schreckliche

Oha, da wäre fast ein persönlicher Meilenstein an mir vorbeigerauscht. Gut, dass Prinzessin die Sache in die Hand genommen hat und mir „VIKING – BATTLE FOR ASGARD“ mitgebracht hat. Knüller.
Das Game weiss von Anfang an zu überzeugen. Schon bevor es hier im Schrank stand war es unter meinen Top Ten „das kauf ich irgendwann mal!“.
In einem Review heisst es in einer Überschrift: „Kriegsverherrlicher Wikingerfilm zum selber spielen“ – Was will man mehr?

Und bereits zu beginn ist klar wie der Hase läuft:

Schwert und Axt, auf dem Rücken
entspannt dem Feind Gesicht zerdrücken.
Ugh.

Wieder einmal eins dieser Spiele bei denen man sich ab der ersten Minute fragt: So schöne Grafik, so tolles Gameplay – warum keinen Multiplayer-Modus? Es wäre so wunderschön.
Dieser Gedanke trägt mich durch das gesamte Spiel, in jeder Szene, in jedem Abschnitt muss ich erneut schmerzhaft darüber nachdenken… diese Grafikpracht, dieser Spielspaß, die vielen Leichen.

Es gibt natürlich wie immer ein paar Mankos, aber bevor ich mit denen und Vergleichen zu fetten Frauen anfange, kurz ein Anriss, wie das Spiel funktioniert.

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Skarrin, eine Marionette in der Hand der Göttin des Lichts Freya, die ihre Kontrahentin Hel aus der Welt der Sterblichen verbannen will.
Nicht etwa, weil Hel mit ihren Armeen Hass und Tod über das Land bringt, nein, die gute Hel trug anscheinend bei einer Feier das gleiche Kleid.
Klingt komisch, ist aber so, denn die Geschichte des Spiels ist eher für die böse Seite nachvollziehbar, als die Beweggründe der Guten.
Man zieht also los, um unter der Leitung eben dieser Zicke Freya das eigene Volk zu befreien, sammelt dabei Gold um eure Fähigkeiten auszubessern und zerstückelt so ziemlich alles, was sich bewegt und nicht nach Hägar dem Schrecklichen aussieht.

Denkt man Anfangs noch „Fäht, ich kann große Gegnergruppen kontrollieren, in Massenschlachten hacken und Drachen herbeirufen, um den Feind zu Hunderten zu verbrennen“, merkt man spätestens nach 2 Stunden „Fahk, ich mach eigentlich nichts anderes.“
Und tatsächlich: alle drei Abschnitte des Spiels enthalten exakt die gleichen Aufgaben, sogar in der gleichen Reihenfolge, nur mit anderen Umgebungen:
Wikinger befreien, für Wikinger Kiste öffnen, in Burg schleichen, Portal benutzen, Drachen rufen, zwei Schamanen töten.

Das Spiel schafft es dennoch primitive Geschöpfe, wie ich es nun eins bin, für mehrere Stunden zu fesseln und die ersten 80% des Spiels macht es sogar Spaß ständig die gleichen stumpfen Dinge zu tun. Aber dann, ja dann kommt wie immer das dicke Ende.
Steht man freudig vor der Burg der fiesen Tante Hel und reibt sich bereits die Hände für die finale Schlacht, in einer wirklich beeindruckenden Gegend bzw. einer wunderscheußlichen Burg, so wird man für diesen Enthusiasmus bestraft.

Das Ende, meine Damen und Herren Sega, ist wohl der beschissenste Spielabschnitt, der je für ein Game geschaffen wurde. Was zur Hölle ist DAS denn?
Beschreibung:

Der Standard Massenkampf beginnt: töten sie drei Schamanen BlaBliBlubb.
Schamanen besitzen fünf Totems, die in regelmäßigen Abständen Gegner spawnen lassen. Um den Schamanen zu Klump zu klatschen müssen alle Totems zerkloppt werden, die natürlich von den gespawnten Gegnern verteidigt werden.
Um den Schamanen zu erreichen muss ich ein Podest erklimmen, das von ca. (und das ist diesmal wirklich nicht übertrieben!) 10 Gegnern bewacht wird – eigentlich kein Problem.
Was das ganze schier unmöglich gestaltet ist die Tatsache, dass der Zugang zum Podest maximal 10 cm beträgt, ich somit also alleine keine Sonne habe, denn bewegen, blocken und schlagen Gleichzeitig will mein Wikinger-Willi irgendwie nicht.
Frustrierend untermalt wird dieser Haufen Pferdemist durch die Tatsache, dass meine Wikingermitarbeiter NUR RUMSTEHEN. Was zu Hölle? Hallo?! Rost im Helm?
Ich klopp mich hier durch Horden von Untoten, ramme Riesendämonen unangespitzt in den gefrorenen Boden, zerschmettere fiese Onkels und Tanten, befreie euch aus Knochensärgen und ihr STEHT NUR RUM?
Ich habe – und das ist auch keine Übertreibung – im letzten Abschnitt des Spiels ein Kissen zerbissen. Ob ich in dem Moment an die Programmierer oder meine streikende Armee gedacht habe, weiss ich nicht mehr.

Wie dem auch sei, von diesen Schamanen gibt es drei an der Zahl, mein Gemütszustand kann sich jeder also selber ausmalen, Freundin zweimal brüllend geweckt zwecks versehentlicher Frustentladung. Gut nur, dass der dritte von meinem Drachen zerkaut wurde… und da muss ich ganz ehrlich sagen, schön, dass es die Jungs gibt.
Denn ohne die Drachenkavallerie wäre bereits nach der ersten
Massenschlacht (oder bereits während dieser) der Controller samt Konsole in den Müll geflogen.

Meine Symphonie der Frustration ist aber noch lange nicht am Ende. Denn es geht noch „weiter“.

Nachdem ich also die Schamanen gegrillt habe und danach noch drei weitere Boss-Gegner in der gleichen zeitraubenden Art, darf ich also die Burg betreten.
Der Weg zur Chefin sieht ca. so aus:
Lava auf dem Boden. Gegnergruppe Spawnt. *Hack* *Hack* *Hack*
Repeat 50 Times.
Nach einer Stunde bei der Chefin angekommen … und … völlig ausgerastet.
Kein Scheiss, ich hatte Schaum vorm Mund.

Die Olle steht in der Mitte eines kleinen Raumes, der durch Feuerwände in fünf Abschnitte unterteilt ist. In jedem steht ein Totem und die … richtig spawnen massig Gegner.
Natürlich verbrennen mir die Feuerwände den Wikingerarsch, die Totems halten nun fünf statt drei Schläge aus und die Gegner spawnen zu SECHST! Wann die Alte die Feuerwände zum Wechsel der Abschnitte mal auf und zu macht ist anscheinend nicht so richtig geklärt. In einem Abschnitte stand ich ca. 10 Minuten und hab auf mich einschlagen lassen müssen.
Nice. Nach zwei Stunden habe ich aufgegeben.

Am nächsten Tag mir die ganze Folter noch einmal angetan. Aus Prinzip.
Schamanen plätten, Riesen grillen, Stunde latschen und schliesslich wieder im Feuerraum tanzen … aber: ich habse gekillt. Sie persönlich kann nichts. Und genau das ist der fade Beigeschmack an diesem Spiel.

Wer also mal eine wirkliche Wutprobe machen will, dem sei das Spiel wärmstens empfohlen.
Für alle Primaten, die ca. auf meiner Welle schwimmen sei gesagt:

FUCK OFF SEGA! Ich daddel jetze noch mal auf schwer.

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Wednesday, May 20, 2009

Pay Es Drei



Es gibt dann doch endlich mal was Neues. Auf dem Schrank steht eine PS3. Sieht aus wie ein Waffeleisen.

Macht aber nix, das Ding kann was. Im Gegensatz zu den gängigen Diskussionen welche Konsole besser ist und diversen destruktiven Fanboi-Beiträgen galt hier das Prinzip je mehr Zock, desto gut.

Grundsätzlich sei zu sagen, dass das Menu der „Frauenkonsole“ wesentlich erwachsener aussieht als das der Konkurrenz und lästige Wii-Abklatsch Funktionen wie z.b. der Avatar nicht vorhanden sind. Abgesehen davon finde ich mich fix zurecht, da meine PSP die gleiche Struktur hat.

Musik, Filme und Fotos lassen sich problemlos auf die Platte klatschen und die Konsole interessiert es (zurecht) einen Scheiss, woher ich die Daten wohl habe und ob sie mir nicht lieber verbieten sollte diese anzusehen…
Sexy definitiv auch die Touchknöppe zum einschalten und für Auswurf der Spielscheiben, Filme oder Daten-CDs.
Als ich den schwarzen Klotz (das Teil ist echt riesig) das erste Mal eingeschaltet hatte, musste ich mich auch vergewissern, dass sie wirklich an ist, denn als XboX-User bin ich die Stille nicht gewohnt. Würde der Kasten nicht beim booten einmal laut Piepen, hätte ich sie wohl unwissend wieder umgetauscht; der Geräuschpegel variiert je nach dem, ob eine Disk drin ist oder nicht, von lautlos bis absolute Ruhe.

Bei dem Bundle war Killzone 2 am Start.Geil, davon hab ich gehört!
Also nicht lang schnacken, Controller in die Hand und …. erstmal ein langes Gesicht machen.

Aus zwei Gründen. Denn erstens sieht die Grafik aus wie im Film und verspricht Zerstörung in höchster Qualität, zweitens wäre es auch besser wenn es beim Film geblieben wäre.
Da ich von der Box gewohnt bin auf den linken Tasten zu zielen und auf den rechten zu schiessen, geht als erstes alles schief. Mein Trupp wird von meinen Granaten gefressen, ich renne mit Zoomansicht in die Gegnermenge und meine Daumen kommen sich ständig in die Quere. Erster Frust Moment. Konsole aus.

Aber ich wäre ja kein angehender Konsolero, wenn ich es dabei belassen würde. Die Geschichte mit den Daumen kommt daher, dass der XboX-Controller wesentlich mehr Platz bietet und somit die Finger auch weiter auseinander sind. Also mein Fehler, kann ich dem Spiel wohl kaum zum Vorwurf machen.

Pieps. Konsole wieder an(gestreichelt). In den Optionen die Knopfbelegung so einstellen, dass sie so Box ähnlich wie möglich sind und siehe da, ich verletze keinen meiner eigenen Männer. Aber was anderes treffe ich leider auch nicht.
Denn das Spiel hat einen eingebauten Smooth-Modus, der die Blickgeschwindigkeit regelt, je nach dem, wie weit ich die Sticks bewege. Ätzend.

Aber ich lass mich nicht unterkriegen, schließlich gewöhnt man sich an alles. Tatsächlich geht es auch nach gefühlten 23 Stunden und ich baller mich ein wenig über den Kriegsschauplatz. Nach zehn Minuten allerdings beschließe ich das Spiel auszumachen.
Es ist ja nichts persönliches, aber das Ding saugt. Ich spiel ’ne Runde Minesweeper. Gute Games brauchen eben keine Filmgrafik.

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